HOW TO BUILD『城壁つきの城(壊)』

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1.はじめに

  • 当記事では、HOW TO BUILD『城壁つきの城』で紹介した城を半壊させる方法を記しています。
  • また前述の城はすでに建築してあるものとして話を進めています。予めご了承下さい。
  • なお今回改変したものと全く同じ城を建てた場合、建設コストとしてそれぞれマップ使用量1688、イベント使用量510が必要になります。

2.半壊した城の作り方

  • 半壊版は城壁の上を歩く想定で作っています。
  • 画像にならって出来上がった城が老朽化して見えるよう、手を加えていきましょう。

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  • 改変するにあたって、城壁の左右に新しく鉄格子の窓を追加しています。

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  • また『バルコニーの上部マップチップ』は、今回、目印として置いています。
  • 最終的に『バルコニーの上部マップチップ』の上には、『物39 カラー2』に設定したイベントが設置されます。
  • ちなみに『バルコニー上部マップチップ』は、下画像のマップチップを指しています↓

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3.イベント配置図

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  • イベントNO.1〜5は、場所移動用のイベントです。
  • 場所移動イベントは、歩行不可になっているマップチップの上に必ず置いて下さい。
  • イベントNO.6は、城壁に空いた穴を表現する為のイベントです。
  • イベント内容は特に無く、単純にグラフィックを『物39 カラー2』に設定したものを置いています。
  • イベントNO.7は、歩行不可のマップチップを歩行可能に変える為のイベントです。
  • 此方こちらもイベント内容は無しで、単純にグラフィックを『物39 カラー3』に設定したものを置いています。
  • 関連記事:イベントを使った小ワザ集

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  • イベントNO.8は、アニメティカで用意した黒一色に塗り潰したグラフィックを設定しただけのイベントです↓

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  • 老朽化で空いた穴から下へ落下できるようにするつもりでないなら、歩行可能にしたくないのでイベントNO.6の分身イベントは使えません。
  • 黒一色のグラフィックが用意出来ないなら、イベントNO.8の位置を他の方法で黒一色に変えたうえで歩行不可になるようにして下さい。
  • 関連記事:シナリオプリセット『下のフロアに落下』『滝くだり』
  • なお、イベントNO.8を置く必要がある場所は1か所だけです。

4.最後に

  • 元々モンスターが徘徊するダンジョンとして設計していない為、内と外を行き来する意義のある場所は殆どありませんが、その様にご利用頂く事も可能です。
  • また穴の位置や出入り口は、必要に応じて各自で手を加えて下さい。
  • はたなどの装飾や城の周囲の景観も、お好みに合わせて各自ご変更下さい。

HOW TO BUILD『城壁つきの城』

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1.はじめに

  • 当記事は『低使用量でそこそこ見栄えもする城』を模索した際の個人的メモであると共に、そうして出来た城の建て方を紹介するものです。
  • なお全く同じ城を建てた場合、建設コストとしてそれぞれマップ使用量798、イベント使用量172が必要になります。

2.城の正面の作り方

  • まず城の壁には、以下2種類のマップチップを使います↓

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  • マップチップの並びそのままに、基本①が上段用、②が最下段用です。
  • それを踏まえたうえで、マップ位置13:9を始点とし、以下の画像のようにマップチップを置いていきます↓

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3.城壁の作り方

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  • 城は左右対象の作りになっています。
  • なので反対側も同様に作って下さい。
  • そうして最後に残った中央の隙間を埋めれば、城壁の大枠は完成です↓

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4.床材を貼って鉄柵を繋げよう

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  • 扉の金属部分のみのマップチップを『鉄の柵が縦向きになった状態』と見做みなしてふちをぐるっと囲うように配置します。
  • 但し『扉の金属部分のみのマップチップ』は、重ねたマップチップの歩行属性を変える効果があります。設置する際はご注意下さい。
  • 関連記事:イベントを使った小ワザ集
  • また青いタイルのマップチップは、本来歩行が出来ないマップチップです。
  • イベントの使用量を節約したい場合は、他の歩行可能なマップチップに変えて下さい。

5.扉や窓をつけよう

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  • 画像にならって『鉄格子のはまった窓』『扉』『ランタン』『旗』を各所に配置して下さい。
  • なお、城の窓は『バルコニーの上部中央』と『鉄格子の扉の下部』から出来ています。

6.城の周囲と中庭を整えよう

  • 描画範囲は、自キャラを中心に上5マス下4マス左右6マスです。
  • 改変の余地を考慮して端まで作っていますが、画像のまま運用するなら映らない部分は削ってしまって大丈夫です。

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7.イベント配置図

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  • イベントNO.1〜3は、場所移動用のイベントです。
  • 場所移動イベントは、歩行不可になっているマップチップの上に必ず置いて下さい。
  • イベントNO.4は、歩行不可のマップチップを歩行可能に変える為のイベントです。
  • イベント内容はなしで大丈夫です。単純にグラフィックを『物39 カラー3』に設定したものを置いています。
  • 関連記事:イベントを使った小ワザ集
  • イベントNO.5は、花のオブジェクトを設置する為だけのイベントです。

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8.城壁の上を歩かせるには

  • マップ使用量もイベント使用量も大幅に増えて良いなら、城壁の上を歩かせる事が可能です↓

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  • 城壁の上も歩けるようにした場合、建設コストとしてそれぞれマップ使用量1438、イベント使用量692が必要になります。

ダンジョンギミック紹介『水位を入れ替える』

※こちらは『The Journey Home』で作った氷壁の迷宮のギミックを紹介をするものです。

【水位を入れ替えるギミックとは?】

  • 私が作ったのは、『1FとB1の水位をスイッチで入れ替える』というギミックです。
  • A地点における水がある状態と水がない状態↓

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  • B地点における水がある状態と水がない状態↓

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  • 水がある時の水位は一貫して高さ1マス分。
  • 水があれば高所と行き来できる反面、水底のスイッチが押せないなどのデメリットもあるように設計しています。
  • 水位のあるなし両方にメリットがある為、プレイヤーは状況に合わせて水位を入れ替える必要に迫られるという訳です。

【当ギミックの利点】

  • 必要なイベントの制作難易度は低く、恐らく誰でも簡単に導入できるでしょう。
  • また他のギミックとは趣きが違うので、取り入れる事でギミックの方向性に幅が出せます。
  • そして何より此方こちらはドラクエから着想を得たギミックです。多くのプレイヤーに馴染みがあり、理解され易いと思われます。

【当ギミックの難点】

  • 単純な落下ギミックと比べれば、システム面でもシナリオ面でも多くの使用量を要します。
  • 着想元そのままのギミックでなくとも、着想元がある時点でオリジナリティには欠けます。

【作り方①】

  • 当ギミックを取り入れるのなら、まずは同じ場所であっても『水がある場合』と『水が無い場合』の2パターンのマップを用意して下さい。
  • マップを2種類用意したら、次はシナリオから水位を切り替えるスイッチを作りましょう↓

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  • 当ダンジョンでは『水位を入れ替えるスイッチ』以外のスイッチも存在する為、何のスイッチか判別し易くなるよう、スイッチの色を両者間で変えています。
  • 水位を切り替えられるスイッチ(水あり→水なし)のイベント内容はこちら↓

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  • 00行目の『スイッチ オフ 045』は、水位の状態を判別する為のスイッチです。
  • スイッチナンバーは各自都合の良いものに変えて下さい。
  • 01行目の効果音は、スイッチを押した時のカチっという音です。
  • 03行目の効果音は、水の出入を示すもので、水が流れるような音を入れています。
  • この水音と共に水位が違う別マップの同じ位置へ場所移動することで、水の流入と流出を表現しています。
  • 水位を切り替えられるスイッチ(水なし→水あり)のイベント内容はこちら↓

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【作り方②】

  • 水があると出来る事と水が無いと出来る事を作りましょう。それが水位を切り替えるプレイヤーの動機になります。
  • 例えば参考元のドラクエであれば、水があるといかだが使えて新たな道が開けるようになっていました。
  • 他にも、『滝が流れている(水が流入している)と流されてしまうので通れないが、水の流入を止めると通れるようになる』というのも良いかもしれません↓

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  • 比較的応用がきくギミックなので、アイディア次第で色んな風に改造できると思います。

【高低差を無視して移動できてしまう問題】

シナリオプリセット『足元から吹き出る炎』

※自分用のメモであると共に、誰でもそのまま真似るだけで作れる簡単なシナリオプリセットです。

【足元から吹き出る炎とは?】

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  • こちらは『The Journey Home』で作った煉獄れんごくの谷のギミックで、ようは『踏むとダメージを喰らう床』の亜種です。

【ギミックの特徴】

  • 当ギミックは、火をテーマにしたダンジョンのギミックが毎回同じダメージ床になってしまう人にオススメです。多少は気分が変わります。
  • ただフィールドマップを歩いてみた『The Journey Home①』の記事にも書きましたが、吹き出す炎のイベントが頻繁に発生すると結構ウザいです。そこだけご注意下さい。

【イベント配置図】

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  • イベントNO.6が、足元から吹き出る炎のイベントです。

【イベントNO.6の内容】

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  • 05行目をはじめとする『画面の色変更』は、全て『マップの色変更』にのみチェックを入れて下さい↓

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【一般的なダメージ床のイベント配置図】

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  • イベントNO.10が、ダメージ床のイベントです。
  • 見ての通りで、ダメージ床のギミックは必然的にイベントを沢山置く事になりがちです。
  • イベントNO.10のイベント内容自体は大した事ないのですが、敷き詰める系のギミックは総じて使用量がかさみ易いのが難点となります。

【一般的なダメージ床のイベントNO.10の内容】

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  • RPGツクール3だとイベントが配置されている場所では一切戦闘が起きません。
  • これを知っている人間からすると、ダメージ床を踏むデメリットがあまりにも小さければダメージ床は『踏み得』になる恐れがあります。
  • 02行目の『パーティーのHP増減』は、それをかんがみたうえで各自見合った数値を設定して下さい。

シナリオプリセット『高低差のある区間の移動を制限する』

※自分用のメモであると共に、誰でもそのまま真似るだけで作れる簡単なシナリオプリセットです。

【高低差のある区間の移動を制限するとは?】

  • 高低差のあるマップを作った時、例えば下の画像の⇄区間では制限をしない限り⇄方向への移動ができてしまいます↓

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  • しかし⇄地点は左右で高さが異なる為、本来であれば移動不可にしたい区間です。
  • つまり、当記事では高低差のあるマップを作った時に起きる問題の解決策を記しています。

【シナリオの配置例】

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  • イベントNO.1とイベントNO.2が、⇄区間の移動を防ぐ為のイベントです。

【イベントNO.1の内容】

  • 1ページ目↓

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  • 1ページ目は、自キャラが低所側にいる時、高所側への移動を制限する為のものです。
  • アニメティカで作った透明のグラフィックを使ってこれを実現しています。
  • 逆に自キャラが高所側にいる時はイベントNO.1の地点は歩行可能にしたいので、高所側から当イベント接触時にイベントが実行されるよう、開始方法の方向を絞って下さい。
  • イベント内容でオンにするスイッチについては、各自都合の良い番号で大丈夫です。
  • なお透明グラフィックの作り方は、イベントを使った小ワザ集の記事をご参照下さい。
  • 2ページ目↓

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  • 2ページ目は、自キャラが高所側にいた時の為のものです。
  • 『このページになる条件』に、1ページのイベント内容でオンにしたスイッチ、画像の場合だと『006 オン』を追加して下さい。
  • また参考画像ではグラフィックを『物39 カラー3』に設定していますが、イベントのある位置のマップチップが元々歩行可能なマップチップであるなら省いて大丈夫です。

【イベントNO.2の内容】

  • 1ページ目↓

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  • 1ページ目は、自キャラが高所側にいる時、低所側への移動を制限する為のものです。
  • イベントNO.1と同様に、アニメティカで作っておいた透明グラフィックを用いてこの移動を出来なくしています。
  • 逆に自キャラが低所側にいる時はイベントNO.2の地点は歩行可能にしたいので、低所側から当イベント接触時にイベントが実行されるよう、開始方法の方向を絞って下さい。
  • 2ページ目↓

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  • イベントNO.2の2ページ目は、自キャラが低所側にいた時の為のものです。
  • 『このページになる条件』に、イベントNO.2の1ページ目のイベント内容を反映させて下さい。

【分身イベントの置き方】

  • わかりやすさ優先でイベントNO.1とイベントNO.2のある位置から見て高所側や低所側と書きましたが、要は高低差のある地点を挟んで右側がイベントNO.1、左側がイベントNO.2であれば良いのです。
  • 以上を踏まえて各地点にイベントNO.1とイベントNO.2の分身イベントを設置すれば、問題は全て解決するでしょう。

魔法&必殺技エフェクトプリセット『物理系/回復系』

※自分用のメモであると共に、誰でもそのまま真似るだけで作れる魔法&必殺技エフェクトのプリセットです。

【流星群】

  • 敵味方共通エフェクト。
  • 単体攻撃専用(単体攻撃以外で運用すると、エフェクトデザインが意図しないものになります)
  • 大岩を空から降らせてダメージを与える必殺技用のエフェクトです。

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【回転斬り/回転撃】

  • 敵味方共通エフェクト。
  • グループ〜全体攻撃用。
  • 竜巻のように渦巻く剣撃が相対するもの全てを襲います。

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【ヒール】

  • 敵味方共通エフェクト。
  • 単体〜全体回復用。
  • 第3アクションはありません。

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【キュア】

  • 敵味方共通エフェクト。
  • 単体〜全体回復用。

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【レイズシャワー】

  • 敵味方共通エフェクト。
  • 単体〜全体回復用。

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【応急処置】

  • 敵味方共通エフェクト。
  • 単体〜全体回復用。
  • 敵側が傷薬などを使った時のエフェクトとしても転用できます。

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魔法&必殺技エフェクトプリセット『火系/爆発系』

※自分用のメモであると共に、誰でもそのまま真似るだけで作れる魔法&必殺技エフェクトのプリセットです。

【灼熱の炎】

  • 敵専用エフェクト(味方が使うとエフェクトが崩れます)
  • 単体攻撃専用(複数攻撃用への変更運用不可)
  • 所謂ブレス攻撃のエフェクトです。派手目の演出で、ボスが使う技向き。

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【フレアバースト】

  • 敵味方共通エフェクト。
  • グループ〜全体攻撃用。
  • 単純な爆発系のエフェクトです。画面全体にエフェクトが出るので単体攻撃には不向きです。

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【バーンフレア】

  • 敵味方共通エフェクト。
  • グループ〜全体攻撃用。

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【アビスフレア - 味方専用】

  • 単体攻撃専用。
  • 手前から奥に向かって渦を巻きながら火の玉が飛んで行き、着弾するなり火柱が上がります。
  • 派手なエフェクトにつき上級魔法向き。

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【アビスフレア - 敵専用】

  • 単体攻撃専用。
  • 敵が使った場合に合わせてエフェクトを調整しています。

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