進捗メモ『ダンジョン①』

地下水路

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主に通り抜け用の、小規模ダンジョン。

上の写真は水位違いの同じ場所で、The Journey Homeでも使った『1FとB1の水位を入れ替えるギミック』と、『滝を使った一方通行ギミック』とが組み合わさって出来ている。

ギミックの8割は宝箱に行き着く為のもので、通り抜けるだけなら難しくはない。

宝を獲得するには一瞬考えなければならないが、この考えさせる加減が上手くいった気がしていて、地下水路の出来には満足している。

そして中央に立つと横方向の全てが画面に収まるサイズなのも、私好みの部分の1つ。しかし見下ろし型RPGの良さが活きるサイズ感って、実際のところどんなもんなんでしょうね?

古の都シャイン

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光を使ったギミックのダンジョン。

光の屈折方向を変えられる装置(紫の丸いヤツ)を使って、定められた場所まで光の道を作れば先に進む階段が現れる!というもの↓

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一番最初だけ既に正解が示されており、何これ?と試しに装置を触ってみれば、光の進行方向が時計回りに90度ずつ変わっていき、同画面上で階段が消えたり現れたりするのが見て取れる構造にしてみた↓

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それもこれも全ては視覚からギミックを理解してもらう為の工夫なんだけど、初めて取り入れたギミックなうえ、製作者以外にプレイした者が居ない現状では本当に狙い通りに出来たかどうかは不明。上手く出来ていれば良いんだけど(´ε`;)ウーン…

ちなみに黄色い丸い装置の方は、光の屈折方向の変更が出来ず、常に画面上方向へと光を反射させる装置になっている。

そしてこの2つの装置の違いを活かし、『どう光を進ませれば指定された地点へ光を導けるか?をプレイヤーに考えてもらうこと』が、製作者側から見たこのギミックの肝になっている↓

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上の画像は見ての通り失敗例で、ここはまず光を左へ曲げないといけない。まあ簡単な問題だから、言わずもがなだと思うが。

しかしこのギミック、光の当たった時の物の見え方を拘ったら、シナリオの記述が一筋縄ではいかないギミックだった。

さして大した事もさせていないのに、補って入れねばならない記述の多いこと、多いこと。

私が作りがちなギミックとは違い、目新しさとギミックの幅は生まれたけど、ハッキリ言って作っている途中で嫌気がさしてしまった。

おかげで先へ進むにつれて一応ギミックはステップアップさせているものの、全体的に難易度は想定よりずっと低くなったと思う。

率直に言って、別のゲームでも取り入れるかと聞かれたら微妙だと言わざるをえない。うーん、すごく良いギミックだと思ったのになあ。

ああ、それとこのダンジョンの最奥はこんな感じになった(ボスはまだ未配置)↓

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ダンジョン奥の絵作りはいつも悩む。見栄えのするものにしたい。そしてワンパターンになりがちなのもどうにかしたい。

坑道

所謂マインスイーパーを自分なりにRPGへと落とし込んでみた、似非マインスイーパーギミックダンジョン↓

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草刈り鎌があれば雑草を刈り取れるのだが、一部の雑草の下にはタル爆弾が隠れている。そこで看板の内容をヒントに、タル爆弾を避けて雑草を取り除きながら奥を目指す!という趣旨のダンジョンになっている↓

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どれも超初級レベルな問題にしたので、適度に考え、解けた時にちょこっとした爽快感を得られるものになったと思う。

実際、マインスイーパー自体楽しいゲームだから、テストプレイした時の初感も良かった。

ただ、ギミックをどうやって理解してもらうかが課題だ。

自分しか遊ばないとしても、ゲームとして成り立つものにはしたい。説明無しに、感覚的に理解してもらえる流れが理想だが、今のままだと今一歩足りていない気がする。

そしてダンジョン内の絵面も、想像していたものより一段落ちている気がする。あともうひと工夫するか、設計し直すか、今の自分自身の限界を認めるか、うーん悩ましい!

返事がない、ただの屍のようだ

なんて事だろう。PCが御臨終したかと思えば、スマホまで返事をしなくなってしまった!

PCは年季が入っていたのでわからなくもないが、スマホは買い替えてからまだ1年も経っていない。

うわーん!なんでー!と、ショップの店員さんのところに持って行ったら、運悪く残念なスマホを引き当ててしまったんだそう。

無料で交換してもらえて良かったけれど、中身のデータはふっ飛んでしまった。そりゃあもう、きれいサッパリまっさらに!✧⁠◝⁠( ⁠⁰ ⁠▿ ⁠⁰ ⁠)⁠◜⁠✧アハハー

どうにか復元できた部分はあるものの、アプリ内のデータ引き継ぎはほぼ不可能で、お店の人から沈痛な面持ちでお悔やみの言葉を頂戴するというレアな体験までしてしまったよ!

そんな訳で、メモ帳に思いついた時に書き込んでいた次回作のセリフ案などの諸々は、全て消えてしまいました。

正直メモったセリフの一言一句を思い出すのは不可能で、同じものを再びひねり出すのかと思うと、ちょっと気が乗りません。

流石にゲーム作りを辞めはしないけど、気分を変えるためにもゲームの内容は変えようかなあ。

あ∑(⁠´⁠⊙⁠ω⁠⊙⁠`⁠)⁠!

しかし一応、作りかけていたゲーム自体は消えていないので、去年より進捗はあります。

フィールドマップに当たる、熱砂の谷↓
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森、平原↓
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オード樹海↓
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雪原、雪山↓
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は、恐らく現時点のもので完成です。

古戦場跡とか、もうちょっと特徴のある今まで作った事のない目新しいフィールドマップも作ろうと試みたけど、今回はボツを量産しただけで終わりそう。納得いく穴が作れなくて。

それからダンジョンも8割がた完成しました。

残すところダンジョンは、ストーリーとの兼ね合いで後1つ足すか2つ足すかといった感じです。

ただちょっと気に入っていない部分もあるので、これだ!というのを閃いたら一部のものは作り直すやも。

ちなみにモンスターのデータはまだ何も作っていないけれど、現時点でギリ、システムデータの容量が8ブロックに収まらず9ブロック分に突入してしまいました。

なので恐らく今作のシステムデータは9ブロックになりそう。

理想は7ブロック、可能なら8ブロックの容量に抑えたかったけれど、考えていた最低ライン内には収まりそうなのでまあ良しとするかなあ。

今までに作ったゲーム『ROSEE』

[完結済][システム8ブロック][シナリオ11ブロック]

[クリア所要時間7時間前後]

[似非街作りシュミレーション]

『The Journey Home』の製作意欲が旅行中につき、気分転換を兼ねてノリと勢いだけで作り始めたら完成しちゃった7作目。

完成させるつもりのないジョーク作品のハズが、何故完成まで至ったのか、自分が一番驚いている。

ほぼ一本道のストーリーで、幾つかのマップが『The Journey Home』の流用品。しかし遊んでみたら思いのほか楽しめた。

内容は、町づくりを始めたイーサンとレオンの楽園を巡る物語↓
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物語が進むにつれ、町が発展していくのが本作の大きな特徴です(以下3枚は同じ場所)↓
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とはいえ町を発展させるのはプレイヤー自身↓
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イーサンからの頼まれごとを熟したり、職人や学者と協力することで、町は徐々に発展していきます↓
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そして町の発展に伴い、起こる事件↓
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事件の規模も、町の発展と共にオオゴトになっていきます↓
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最終的に、他国からの侵略を阻止できれば、本作はエンディングです。
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次に新設したマップ紹介。

湿地の古城↓
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ここのギミックは3種類。その中でもこちらはスイッチで各台座の表示を切り替えて、左から順に右へ行くほど強くなるようにすれば良いのですが、答えは想像つきますでしょうか?↓
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答えは↓
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ここが古城であることもヒントに含まれていて、強さと言っても肉体的強さではない、権力的意味合いでの強さになっている事がポイントです。なぞなぞですねw

石の遺跡↓
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ここも定番のギミックで、押さえてないと戻ってしまうスイッチを、運んできた岩で押さえるというやつです。

動かせる岩は1つしかないので、ギミックの難易度は低いです。

氷壁の迷宮↓
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伝わりますでしょうか?つまりここは仲間を分割し、操作パーティーを変更しながらギミックを解き進んで、最終的にスイッチを同時押しするというやつです↓
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世間一般的には定番だけど、正直こういう系のギミックを面白いと思った事がなくて、取り入れたのは今回が初めてでした。

ついでに今回ラスボス戦も、2パーティーによる2連戦の仕様になっています。

ただ私が時と共にRPGツクール3の戦闘にかなり慣れてきているため、後の作品になるほどボスも強化傾向にありまして、ちょっと吃驚するほど強いラスボスになってしまっています。2連戦なのに。

プレイ対象者が私だけだから良いけれど、もし友人が遊んでくれることにでもなれば、変更しないと多分まずい。

あと、まずいといえば、ずっとスルーしていた名前について。

実はキャラ名とか地名などが、私の作ったゲーム内では多数重複して登場しています。

関連があって同じ場合もあるし、全く関係もないのに同じ場合もあります。

私はいざ本気で名を付けるとなると、拘ってしまう方なので、自分しか遊ばない事を理由に、一度名付けて気に入っているものや、好きな響きのものを多用しています。

一応ゲームのタイトルだけはちゃんと考えているんですが、平仮名や漢字が入れられないので、英語話者から見ると一体どう見えているのやら。

ただ昔からアルファベットを使った独自言語を生み出すのは私の得意分野です!✧◝( ⁰ ▿ ⁰ )◜✧

今までに作ったゲーム『The Journey Home』

[微完結][システム12ブロック][シナリオ15ブロック]

[クリア所要時間8〜10時間][全て繋がったマップ]

[魔法完全自由習得][技完全自由習得][成長方針選択可]

流れを確認しよう!と、テストプレイでうっかりスタッフロールまで見たら、謎の達成感に包まれて製作意欲が消失。故に絶賛放置中の6作目。

一応最後まで作ってはいるが、気持ちが持ち直したら、もうちょっと肉付けしたいと思っている。ただシナリオ引き継ぎを避けようとすると容量がピンチ。このまま終わらせたくないが、まだ思い切れないでいる。

ゲーム性としては、元々のフィールドシステムを変更し、キャラの成長方向もプレイヤーが自由にカスタマイズ出来るようにした。

もっと具体的に言うと、当ゲームは町から出るとそのまま森や沼地、山岳地帯などに通じていて、それらのマップを歩いて行くことで別の町や洞窟、塔、砦などに行き着けるようになっている。

ただこれだとRPGツクール3に搭載された移動を助けるシステム(テレポート魔法や、ダンジョン脱出魔法)が使えないので、ポータルと名付けたオブジェを各地に設置し、そこから別のポータルへとワープする機能を入れた↓
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(ポータルを利用すると、RPGツクール3に搭載された従来のフィールド画面へと飛び、マップには一度でも触れた事があるポータルのある地点が表示される)

そして今回、魔法や技は、完全自由習得を採用。

全ての魔法と技は、各城にいる宮廷魔道士や兵士から金銭と引き換えで教えてもらえるようになっている↓
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またLVアップ時に上がるステータスは、就いた職業によって大まかに選択できるようにもした。

これらの事柄により、どんな特性を持ったキャラに育成するかを、プレイヤーが自由に決められるようになっている。

以下は作ったマップの一部を抜粋したもの。

シュプール湿地↓
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作ってみたら、水の青が入ることで彩り豊かになって見栄えの良いマップが出来たと思う。

遺跡の森↓
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湿地と地続きにあるマップなので、結果的にここも彩り豊かなマップになった。

もちろん遺跡の内部にも入れる仕様になっていて、更に別のダンジョンにも通じていたりする↓
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廃墟になった花の町↓
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トレラント平原↓
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ゲームである以上、本当に何もない野原を作る訳にもいかず、結局こういう景観で決着した。

正直使えるマップチップに制限のかかる平原、草原、砂漠の地形が私は苦手かもしれない。なにか良い手はないものか…orz

グラントワ山↓
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頂上に城下町。中腹に鉄鉱石が採れる坑道がある山。自分的には上手くスロープ状の坂道を作れた気がして満足している。

それに山といえば遠景の使い所でもあるよね。地平線の位置というか視点の高さにズレがあって違和感はあるけれど↓
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白竜の谷↓
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滝を使った一方通行ギミックを搭載したマップ。FFとかロマサガにあった滝下りや流砂のあるダンジョン?が好きで、自分のゲームにも取り入れてみた。思う存分テストプレイで滝下りを満喫できて私は満足です。

極寒の森↓
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壁に空いた穴は、氷壁の迷宮に通ずる入り口。

今回の氷壁の迷宮は、スイッチで1FとB1の水の水位を入れ替えて進む洞窟にしてみた↓
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初めて入れてみたギミックだったけど、作る分にも自分が遊ぶ分にも楽しかった。

砂塵の砦↓
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お手軽に他との差異を出しやすい廃墟系マップは本当に好き。しかしこうして写真にしてみると、ちょっと多すぎやしないか( ˊ ᵕ ˋ ; )?

実は記事にしていないだけで、廃墟系ダンジョンはまだあるのです。反省点やも。

ちなみにこの頃になると既存の場面マップはほぼ使わなくなっていて、使用したのはオープニングの船と、客船の乗船時に入るカットイン用の船と、塔のボス部屋(SFの2番)のみです。

作り方で差は出るでしょうが、システムを12ブロック分使うと、ほぼオリジナルマップのみでも城下町2つ、他町5つ、森などのフィールドマップ9種、洞窟や塔などのマップ8種作れて、システム容量の残りは2170でした。

ではでは、ストーリーについては肉付けが終わった時に改めて記事にします( ˊ ᵕ ˋ )丿⁾⁾

次回作の方向性定まる!(多分)

頭に思い浮かんでいた複数のストーリーから1つに絞るため、それぞれの良い点や課題点などを箇条書きにしてみたら、ふと見えてくるものがありました。

文字にして考えを纏めることが、自分にとって予想以上に必要な作業だったのかもしれない···!

そんな訳で、次回はこれかな?と思うものが、ようやく定まりました✧◝( ⁰ ▿ ⁰ )◜✧

以後心変わりがなければ、以下の箇条書きメモの内容を元に作ろうと思います↓
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  • 王宮で審査を受けて、王様に認められた国一番の料理人を目指す物語。
  • 課されたお題をクリアすべく、食材を求めて世界を巡る。
  • 料理バトルをするのが主軸のストーリーだが、それとは別に展開される話も作りたい。例えば魚を求めて漁港を訪れると近海に魔物が出て漁が出来ないとか、可能なら結婚イベントに繋がるような話とか。
  • 料理の成否はRPGらしく食材とのバトルの勝敗によって左右されるようにしたい。
  • お題に沿ったどんな料理を作るかは、プレイヤーによる選択方式にしたうえで、プリン寿司とか、ネタをネタに走ったものにしてみようと企んでいる。面白いかどうかは二の次で。
  • 次は一体どんな面白料理が登場するのか?というのが恐らく本作の見どころになる!···のか?
  • 欠点としては、主軸のストーリーに捻りを入れる展開がないと、ただのジョーク作品で終わりそう。
  • 本当に入れたいことを絞らないと、ストーリー分岐が多くなりそう。
  • 普通に考えれば、思惑通りに国一番の料理人の称号が手に入ればエンディング?
  • エンディング内容は、その後の様子になるのだろうか、まだちょっと漠然としている。シナリオ作り始めるまでにはハッキリさせたい。

グループ機能があるんですって!

どうやら同じ趣味嗜好のブログを書く者同士で集まり、お互いのブログを読み合ってお友達の和を広げよう!という感じの主旨で、はてなブログさんには『グループ機能』というものがあるみたい。

しかし同じ趣味嗜好とは、今の私にとってなんて高いハードルなんでしょうw

一縷の望みをかけて検索してみたけれど、RPGツクール3で今どきゲームを熱心に作っている人なんて、やっぱり一人も居なかった!✧◝( ⁰ ▿ ⁰ )◜✧アハハー

いや、わかってた事だけどね!きっと日本全国津々浦々探したって居やしないよ!

ちなみにパソコン版のツクール製作者さんグループなら、見つかりました。

一応、私も過去にパソコン版ツクールでゲームを作ろうとしたことがあったけど、だからこそピンときた!自分で作ったゲームを不特定多数の人に遊んでもらいたいという願望が無い私とは、作る趣旨とか目的が違いすぎて、混ざるのはお門違いになりそうだ!と。なのでソチラへの加入は、スッパリ控えておきましたΣd(´ε` )

同好の友が見つかりそうにないだけに、見つかれば嬉しさもひとしおだけど、まあこればっかりは仕方がない。

そんな訳で、非常に消極的とは思いつつも、私が加入しても顰蹙を買うことがなさそうな『2023年開設ブログ』というグループに入ってみました。

だ、大丈夫だよね?(@_@;)

もしグループから全く興味もないのに辿り着いてしまった方、いらっしゃいましたら申し訳ない!

以下は、そもそもRPGツクールとはなんぞや!な人に向けた紹介文を入れておきます。

興味を持たれた方のみ読み進めください(  ˊ ᵕ ˋ  )丿⁾⁾

以下RPGツクールについて↓

RPGツクールとは、プログラミング知識がなくとも気軽に個人でゲーム制作を楽しむことが出来るツールです。

古くはゲーム機から作れるゲームソフトとして販売されたりもしていましたが、今ではパソコン版でのゲーム制作が主流になっています。

詳しい手順などは知りませんが、パソコンで作った場合は、作ったゲームを一般公開して多くの人に遊んでもらうことが出来るみたいです。

作ったゲームを誰かに遊んでもらうことを目的とするなら、パソコン版ツクールが良いでしょう。長編大作を作りたい!という場合も向いているのかもしれません。

ではRPGツクール3とは何なのか?

RPGツクール3は、1997年にプレイステーション用ソフトとしてリリースされた、ゲーム機を使ってRPGゲームを作るツールです。

恐らくスーパーファミコン時代のRPGが作れると思えば、大きな思い違いをせずにすむでしょう。

一応プレイステーション2や3であれば相互性があるので、そのどれかがあれば遊べますが、ゲーム機自体の製造がもうされていませんので、現状これでゲームを作るのはかなりハードルが高くなっています。なので広くオススメ出来るものでは全くありません。

しかもパソコン版と違ってデータのやり取りが容易とは言い難く、ネット公開とかして誰かに遊んで貰いたい人には全く向かないツールです。

じゃあ、何処に惹かれて未だに遊んでいるんだよ!と言われてしまいそうですが、個人的に感じている魅力で良ければ、そりゃあ、ありますとも!

しかしそれを書くとなると、どうしてもRPGツクール3以外のツールのマイナス要素ともとれる部分を羅列せねばならず、そういうのってパソコン版を好きな人が読んだらきっと気分を悪くすると思うのです。

指摘がどんなに正しかろうと、好きなものを否定されると悲しいのは私だけでしょうか?

例えば今更RPGツクール3でゲーム制作とか時代遅れもいいところ!みたいな。

まあ間違っちゃいないのですが、好になことくらいもっと自由にさせてほしい。誰の迷惑になるでもなし。

とまあ、そんな訳でRPGツクール3の魅力を書くのは控えさせてもらいます。

しかしそれでも敢えて何かというなら、今なお好きな人が(たった1人でもここに)いるゲーム!というのがRPGツクール3の魅力ではないでしょうか?…うむ!上手いこと言った!

今までに作ったゲーム『SLAY THE DRAGON』

[完結済][システム5ブロック][シナリオ8ブロック]

[クリア所要時間5〜7時間][フリーシナリオ風]

ゲームから遠ざかって久しかったが、CROSS SWORDSの入ったメモリーカードの再発掘が切掛で作った5作目。今に至るまで定期的に作るようになったのはこの時から。

直接的な話の繋がりはないものの、CROSS SWORDSの外伝的位置づけにある作品。

ただ、これ以前に作ったものとは異なるゲーム性を持つものにしたい!という気持ちがあって、オープニング直後からいつでもラストダンジョンに挑める仕様であるのが本作最大の特徴です↓
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どういう事かというと、火竜を倒す事以外に決まったシナリオなどない、用意された幾つかの方法から操作キャラを好きな方法で育ててラスボスの撃破を目指す、所謂エンディングまでの道のりを自分流で模索するところに面白さを見出すゲームなのです。

ちなみに、オープニングくらいしか本作だと見せ場がないので、オープニングは比較的シッカリめの内容になっています。以下軽く抜粋↓
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また次に取り入れたシステム面での特徴を挙げていきますと、仲間に出来るキャラは主人公以外に4人。

そこから好きなキャラを2人まで仲間に加えることが出来て、更に何度でも自由にPTを編成する事ができます。

戦うこと以外に各町の小料理屋で出される料理を使って、ステータスを伸ばす事も出来ます。

各ダンジョンにはエリアボスがいて、魔物のエサさえあれば、隠し持つお宝を狙って何度でも戦う事が出来ます↓
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他にも、お使いイベントで稼いだり、ダンジョンギミックを解き、隠されたお宝を狙う遊び方も可能です。

そしてそこから手に入れたものを利用して、より強力な装備品を制作したり、効率的にステータスアップの種系アイテムを買うことが出来ます↓
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逆に初期装備のまま、種や料理につぎ込んでエンディングを迎えることも、エリアボスを一切無視してダンジョン探索だけで装備を整えてエンディングを迎えることも出来ます。

敢えてこのゲームの問題点を上げるとすれば、強化方法がいっぱいある所為で、比較的簡単にクリア出来てしまうことでしょうか。

まあそれでも5時間はかかりますが。

あ!それから丁度この頃よりニコニコ動画You Tubeを見るようになりまして、とき同じくしてRPGツクール3の動画を上げてらっしゃる方がおられました。

勝手にご紹介して良いものか分かりませんが、『RPGツクール3を作りながら実況解説』というシリーズの動画です。

効果音の使い方が秀逸で、すごいなあと思いつつ当時視聴していたのですが、中でもカジノを介さないミニゲームの作り方を紹介されている回がありまして、私はそれが目から鱗でした。

寧ろそれより後で紹介されているスロットの方が似たようなのもを作った事があるのですが、その折にすごい使用量になって、カジノはもう作るまいと思っていたのです。

しかし、カジノを介在しないミニゲームであれば、単発のミニゲームで済むので、使用量がそれほど負担になりません。

ちょっと考えれば気付きそうではありますが、完璧に盲点になっていた私は本当に驚き、勢いそのままに、ご紹介されていたのとほぼ同じものを当ゲームに導入させて頂きました( *ノ ェ ノ)キャー
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ここに書いても無駄でしょうが、ゲームを作る他の人に制作のヒントを与える素敵な動画をありがとうございます!お陰で容量の面で諦めていたミニゲームを、久しぶりに搭載出来ましたー!