進捗メモ『ダンジョン①』

地下水路↓

f:id:KEl:20240503193225j:image
f:id:KEl:20240503193248j:image
主に通り抜け用の、小規模ダンジョン。

上の写真は水位違いの同じ場所で、The Journey Homeでも使った『1FとB1の水位を入れ替えるギミック』と、『滝を使った一方通行ギミック』とが組み合わさって出来ている。

ギミックの8割は宝箱に行き着く為のもので、通り抜けるだけなら難しくはない。

宝を獲得するには一瞬考えなければならないが、この考えさせる加減が上手くいった気がしていて、地下水路の出来には満足している。

そして中央に立つと横方向の全てが画面に収まるサイズなのも、私好みの部分の1つ。しかし見下ろし型RPGの良さが活きるサイズ感って、実際のところどんなもんなんでしょうね?

古の都シャイン↓

f:id:KEl:20240503220045j:image
光を使ったギミックのダンジョン。

光の屈折方向を変えられる装置(紫の丸いヤツ)を使って、定められた場所まで光の道を作れば先に進む階段が現れる!というもの↓

f:id:KEl:20240503203306j:image
一番最初だけ既に正解が示されており、何これ?と試しに装置を触ってみれば、光の進行方向が時計回りに90度ずつ変わっていき、同画面上で階段が消えたり現れたりするのが見て取れる構造にしてみた↓

f:id:KEl:20240503204331j:image
それもこれも全ては視覚からギミックを理解してもらう為の工夫なんだけど、初めて取り入れたギミックなうえ、製作者以外にプレイした者が居ない現状では本当に狙い通りに出来たかどうかは不明。上手く出来ていれば良いんだけど(´ε`;)ウーン…

ちなみに黄色い丸い装置の方は、光の屈折方向の変更が出来ず、常に画面上方向へと光を反射させる装置になっている。

そしてこの2つの装置の違いを活かし、『どう光を進ませれば指定された地点へ光を導けるか?をプレイヤーに考えてもらうこと』が、製作者側から見たこのギミックの肝になっている↓

f:id:KEl:20240503213905j:image
f:id:KEl:20240503213939j:image
上の画像は見ての通り失敗例で、ここはまず光を左へ曲げないといけない。まあ簡単な問題だから、言わずもがなだと思うが。

しかしこのギミック、光の当たった時の物の見え方を拘ったら、シナリオの記述が一筋縄ではいかないギミックだった。

さして大した事もさせていないのに、補って入れねばならない記述の多いこと、多いこと。

私が作りがちなギミックとは違い、目新しさとギミックの幅は生まれたけど、ハッキリ言って作っている途中で嫌気がさしてしまった。

おかげで先へ進むにつれて一応ギミックはステップアップさせているものの、全体的に難易度は想定よりずっと低くなったと思う。

率直に言って、別のゲームでも取り入れるかと聞かれたら微妙だと言わざるをえない。うーん、すごく良いギミックだと思ったのになあ。

ああ、それとこのダンジョンの最奥はこんな感じになった(ボスはまだ未配置)↓

f:id:KEl:20240503233102j:image

ダンジョン奥の絵作りはいつも悩む。見栄えのするものにしたい。そしてワンパターンになりがちなのもどうにかしたい。

坑道↓

f:id:KEl:20240503234919j:image

所謂マインスイーパーを自分なりにRPGへと落とし込んでみた、似非マインスイーパーギミックダンジョン。

草刈り鎌があれば雑草を刈り取れるのだが、一部の雑草の下にはタル爆弾が隠れている。そこで看板の内容をヒントに、タル爆弾を避けて雑草を取り除きながら奥を目指す!という趣旨のダンジョンになっている↓

f:id:KEl:20240503235710j:image

どれも超初級レベルな問題にしたので、適度に考え、解けた時にちょこっとした爽快感を得られるものになったと思う。

実際、マインスイーパー自体楽しいゲームだから、テストプレイした時の初感も良かった。

ただ、ギミックをどうやって理解してもらうかが課題だ。

自分しか遊ばないとしても、ゲームとして成り立つものにはしたい。説明無しに、感覚的に理解してもらえる流れが理想だが、今のままだと今一歩足りていない気がする。

そしてダンジョン内の絵面も、想像していたものより一段落ちている気がする。あともうひと工夫するか、設計し直すか、今の自分自身の限界を認めるか、うーん悩ましい!